Myslíte, že je app store něco jako Klondike a na zbohatnutí stačí nápad? Situaci komplikuje konkurence a piráti. Google příliš nepomáhá.
Zlatou horečkou posledních let je vývoj aplikací pro mobilní platformy. V praxi to ale není tak jednoduché. Dnes už na app storech vládne tvrdá konkurence, prosadit se (čti vydělat) mezi statisíci aplikací zvládnou jen ti nejschopnější a zbohatne jen hrstka vyvolených. O tom, že to není jenom o konkurenci, jsme si popovídali s Romanem Nepšinským ( @Memosis ) ze studia Playito .
V tomto konkrétním případě šlo o hru Firelords . Je to opravdu tak jednoduché, že se hra stáhne, během 15 minut ukradne a opět vrátí?
Ano. Ve chvíli, kdy se APK instalace ocitne na mobilu, je možno ji „zálohovat“. Poslouží např. bezplatný MyPhoneExplorer. Je to otázka minutky, a pak je možno nákup na Play Store do 15 minut stornovat. Je to důsledek otevřenosti Androidu a můžeme se jen domnívat, že ta situace Googlu vyhovuje – chce hlavně šířit platformu, a tím příjemce své reklamy. Pirátství se částečně toleruje.
Obchází piráti ochranu, nebo žádnou nepoužíváte, případně proč?
Google nabízí dva způsoby ochrany: starší „Copy protection“ a novější „Licensing service“. Ty spočívají zhruba v tom, že se aplikace sváže s IMEI a čas od času online ověřuje vůči serverům Googlu, a pokud ověření neprojde, vývojář na to může zareagovat (hru vůbec nepustí, zobrazí hlášku apod.). Osobně ale tyto ochrany v lásce nemám, na tabletu a mobilu si hrají děti s vypnutou Wi-Fi a tyhle kontroly jen otravují život. Navíc „warezáci“ je umí odstranit.
V neposlední řadě je to o přístupu – já zastávám názor, že má smysl dělat aplikace pro lidi, kteří nakupují. Protože ti, kteří jsou zvyklí pirátit, ochranu obejdou, maximálně je odradí a ukradnou něco jiného. Ani v jednom případě je to nepřiměje investovat právě do vás. Navíc i ukradenou aplikaci lze brát jako jistou formu reklamy, která šíří povědomí o značce a produktu.
Už jste zmínil, že Google pirátství do jisté míry toleruje/nebrání mu. Pomohlo by nějak identifikovat uživatele, kteří vaši aplikaci ukradli?
My máme téměř jistotu, že 2 nebo 3 uživatelé, kteří naši hru zakoupili hned po vydání a vzápětí vrátili, jsou právě warezáci. O hře jsme totiž na začátku dávali vědět jen našim známým hromadným e-mailem, a jejich nákupy jsou dobře zdokumentované. Jinak o ní nebylo nikde vědět, na Play Storu se nedala v tu dobu vyhledat. Warezáci musí mít nějaký zdroj novinek z katalogu, který hned využijí. Po pár hodinách už Google indexoval několik desítek webů na klíčová slova „FireLords HD APK“. Zde je opět trochu nepochopitelná situace, že Google na takovéto dotazy indexuje warez, ale samotný Play Store (kde se dá aplikace zakoupit legálně) v odpovědích není.
Několika warezákům jsme napsali, aby linky stáhli. Některé weby mají přímo připravenou „pokryteckou“ stránku Contact s odkazem na americký DMCA a že pokud došlo k porušení práv, je možné jim napsat. V rozmezí 12-24 hodin linky skutečně zmizely, ale po takové době už se jako mor šíří na desítky a stovky dalších webů. Není v našich silách to zastavit. Vzhledem k výše popisovanému postoji nás to však tolik netrápí. Další restrikce v aplikaci by nepřinesla větší efekt a bojíme se toho záporného (otravování platících uživatelů).
Jaký je v otázce pirátství rozdíl na platformě Apple iOS?
Na iOS je míra pirátství podle všech veřejně známých ukazatelů výrazně nižší, jednak kvůli větší restrikci v samotném systému (jailbreak má relativně malé procento uživatelů), a pak také asi typem uživatelů – investují do dražších produktů, jsou zvyklí za služby s přidanou hodnotou platit. S touto naší první hrou chceme zkusit iOS port a potom obě platformy reálně porovnat. Na iOS je zase složitější uspět, pro většinu vývojářů je to hlavní trh, kterému se nevyrovná ani objektivně větší uživatelská základna Androidu.
O pár týdnů později se stejná situace opakovala se hrou DeathMetal a Roman se nám ozval znovu. Za první dva dny se prodalo 13 licencí (+ tři zrušené instalace s vrácením peněz). Pomalý start je docela běžný, pár dní trvá, než se o hře začne psát a lidé se o ní dozví. Vtip je v tom, že v ten samý okamžik bylo v provozu už 1 484 pirátských kopií (podle volání TCP/IP na server vývojáře). Dobře míněná doporučení od uživatelů na zlepšení hry tak pro vývojáře mají hořko-sladkou příchuť (s důrazem na hořkost). Často ani netuší, že hru používají nelegálně…
Po čtyřech dnech se prodalo 122 licencí nové hry. Počet pirátských kopií se mezi tím vyšplhal na 3 307 kusů (počítají se jen ta zařízení, která jsou připojená k internetu, realita bude ještě o něco horší).
Do Play Store jsme dali naši druhou hru a situace se opakuje, pár hodin po vydání stejný účet jako před měsícem hru kupuje a zase vrací. E-mailová adresa je 4pda11@gmailom a APK se objevilo na známém ruském warez serveru 4pdau. Zaráží mě, že Google takové chování nebanuje. Můžu usuzovat jen z našich dvou her, ale pokud ten uživatel takto stahuje velké množství placených aplikací a u většiny (všech?) si nechává vracet peníze, tak to indikuje problém. Jen to potvrzuje moji myšlenku, že Googlu vlastně piráti nevadí.
Z rozhovoru s programátorem vzešla ještě jedna zajímavá informace. Nejnovější ochrana aplikací od Googlu (licensing service) se dá z APK balíčků odstranit jedním příkazem. Takže je to úplná zbytečnost a paradoxně to jen otravuje poctivé uživatele, kteří se čas od času musí připojit k internetu na ověření licence. Jediný použitelný model bez masového zneužití jsou tak asi „freemium“ verze s in-app platbami, ty se obchází těžko.
Dosud byla řeč pouze o modelu placené aplikace, zmiňujete freemium, ale co strategie hra zdarma + reklama? Jaká jsou rizika tam?
Čerpáme ze zkušeností dalších českých vývojářů, podle kterých je tento model málo výnosný, pokud aplikace nemá opravdu velké počty stažení. S našimi spíše old-school předělávkami cílíme na menší publikum a verze bez reklam nám pro tyto hráče přišla příjemnější. Ale je to experiment a budeme zvažovat i jiné modely. Stejně tak model verze zdarma s reklamou a k tomu možnost pořídit placenou verzi bez reklam se nám zdá na Androidu málo použitelný. Pokud je reklama umístěna citlivě (např. jen v menu), tak uživatele neotravuje natolik, aby ho ke koupi "nutila". Pokud je umístěna agresivně, existují pro Android desítky postupů a nástrojů, jak ji odstranit.
O dalších pár dní později Playito vydává hru FireLords HD pro Apple iOS . Čekáme na další čísla a ta jsou značně překvapivá...
Jestliže na Androidu jsme se dostali na míru pirátství 97,9 %, od Apple iOS jsme si slibovali mnohé. Překvapivě je to dokonce ještě horší: 98,6 %. Aktuálně jsme prodali 95 kopií, ale podle statistiky je jich v provozu 6 748.
Statistika z Flurry ukazuje, že drtivá většina těchto pirátských uživatelů je z Číny. Je jasné, že kdyby se naší hry už prodalo pár tisíc, s tím poměrem to výrazně zahýbe, ale i tak je překvapivé, kolik tisíc pirátů se v prvních dnech o hře dozví a hrají ji. Odhaduje se, že jailbreak na iOS má provedeno cca 25 % uživatelů, ale většina to má pouze pro účely lepší cutomizace telefonu, ne pirátství. V Číně je to ale očividně jiná liga.
Také s DeathMetal HD to bylo na Apple App Storu podobné.
Na obou platformách tvoří piráti přes 98 % provozu (platí to pro obě naše hry). Na iOS drtivě vede Čína, u Androidu je to celý svět. A nejde jen o ušlý příjem (za tyhle kopie nikdy peníze nedostaneme), pirátský provoz pro vývojáře znamená další náklady. Třeba když má hra implementovaný multiplayer se serverovým pozadím. Ty servery je nutné zaplatit. Výše uvedená míra pirátství tak mnohonásobně zvedá traffic a tedy i náklady.